yes, therapy helps!
Gamification: igranje iger izven prostega časa

Gamification: igranje iger izven prostega časa

December 5, 2021

Konkurenčnost, socializacija in zabava , so nekateri najpomembnejši elementi, ki označujejo igre; ali so namizni, elektronski ali tradicionalni.

Vsi so na koncu ustvarili občutke igralcev in njihovo sodelovanje sodelovanje ki znatno izboljšajo učinkovitost igralcev pri različnih nalogah, ki obkrožajo igro; in vsi so tudi prisotni v vse bolj priljubljenem pojavu: gamifikacija .

Kaj je gamifikacija?

Koncept »gamifikacije« izhaja iz ideje o doseganju dobrih rezultatov v dinamiki dela, izvajanju mehanike in tehnik, značilnih za igre v kontekstih zunaj njih (Werbach & Hunter, 2012). Pomembno je opozoriti, da igra v gamifikaciji ne gre za namen, ampak raje to je sredstvo, s katerim smo uspeli povečati koncentracijo in vključenost v nalogah, v katerih se uporablja ta postopek.


Na primer, gamifikacija se lahko uporabi na delovnem mestu, da se poveča stopnja vključenosti delavcev v doseganje organizacijskih ciljev ali na področju izobraževanja, da se doseže bolj zabaven izobraževalni proces, ki omogoča učenci ostajajo več časa osredotočeni na naloge študija (Brull & Finlayson, 2016).

Poleg uporabe na teh področjih se v zadnjem času razvija vrstica raziskav s predpostavko izvajanja teh tehnik in metodologij v medicinskih kontekstih; ustvarja zelo zanimive rezultate. Na primer, študija, ki so jo izvedli AlMarshedi, Wills in Ranchhod (2016), je pripomogla k utrjevanju ideje, da bi se v samoupravljanju kroničnih bolezni, kot so diabetes, izboljša rezultate, pridobljene v tem procesu, saj se izvaja na način, vreden izraza, bolj vestno .


Elementi gamifikacije

Obstaja veliko elementov za gamifikacijo, nove metode in nove metodologije pa se nenehno pojavljajo , saj je relativno mlado raziskovalno in razvojno področje (uradno).

Med vsemi elementi, s katerimi se razkrivajo vsebine, se izstopajo zaradi njihove obsežne uporabe in dobrih rezultatov, kot so mehanizmi nagrajevanja, napredne palice, uvrstitve ali dosežki in socialne funkcije, kot je vključevanje avatarjev na forume in klepete.

Nagrade

V primeru nagradnih načel, zahvaljujoč njih, je mogoče spodbujati in nagrajevati uporabnike, ko izvajajo dejanja, ki nas zanimajo ali kadar so njihovi rezultati pri različnih nalogah zadovoljivi.

Ta mehanika ima veliko uporabnost, saj v kontekstih, na primer izobraževanja, delujejo kot okrepitelji vedenja v skupnem znanju, tako da nekateri uporabniki, da bi dobili več nagrad, porabijo več časa, kot bi jih običajno uporabljali pri ustvarjanju vsebine za skupina


Napredne palice, uvrstitve in dosežki

Izvedite programe napredovanja, uvrstitve in dosežke v gamifikaciji pomaga pri ustvarjanju konkurenčnega modela, ki proizvaja visoko stopnjo motivacije na kratkoročne cilje, običajno močnejše od nagrad.

Poleg tega ta konkurenčni model nenehno vrača in okrepi uspešnost vseh sodelujočih udeležencev, kar povzroči ponavljajoče se vedenje, s čimer se izboljšajo rezultati sami, da bi bili višji pri uvrstitvi ali doseganju dosežkov od drugih. nimam

Družbene funkcije

Končno, Socialne funkcije gamifikacije so uporabni katalizator prejšnjih , zlasti v spletnih izobraževalnih kontekstih.

Te socialne funkcije, kot so klepeti ali forumi, omogočajo članom interakcijo na podlagi osebnih potreb; nekateri jih uporabljajo za objavo svojih osebnih dosežkov, ki povzročajo, da so drugi izpodbijani in vztrajni pri svojih nalogah, drugi pa jih uporabljajo za izmenjavo vtisov, izkušenj ali zaprositi za pomoč.

Vrste igralcev v gamifikaciji

Obstajajo različni profili igralcev, odvisno od značilnosti vaše osebnosti in enako se zgodi v primeru gamifikacije. Zelo pomembno je poznati različne obstoječe profile, saj je lahko v času gamifikacije v veliko pomoč nekakšno vsebino, potek ali nalogo, da bi ga približali in privlačnejši za občinstvo, ki je ponujeno.

Napačno, v gamifikaciji se običajno uporablja teorija različnih profilov igralcev. Batle (1996).Čeprav je vsebina te teorije sorazmerno ekstrapolirana na področje gamifikacije, ki daje nekaj kvalifikacij, se njegova uporaba običajno izvleče iz te teorije, kar konča do napak, saj se ta seznam vrst igralcev osredotoča posebej uporabnikom video iger.

V odgovor na to pristranskost, Amy Jo Kim (2012) je na svoji spletni strani objavil podoben model, kot ga ima Batle (1996), prilagojen igrivosti in resnim igriv procesom. Ta model vključuje štiri vrste tipičnih igralcev:

Tekmujte

Profil igralca, ki ga premakne, mora konkurirati drugim , delaš veliko socialnega vedenja in samopodobitve. Včasih ta vrsta motivacije morda ni povsem učinkovita, ker lahko povzroči konfliktne situacije ali preveč stresno.

Sodelujte

Sodelovanje in kolektivni ukrepi so koristni načini druženja . Ti profili uživajo v občutku »zmagovanja skupaj« in so odlična zunanja podpora za uporabnike, ki potrebujejo podporo.

Razišči

Raziskovanje vsebine, ljudi, orodij in svetov je lahko bogata in nagrajevalna dejavnost . Ljudje, ki uživajo v raziskovanju, so motivirani z informacijami, dostopom in znanjem.

Express

Ta profil je močno posvečen samoizražanju s ciljem izboljšati svoje veščine in sposobnosti, tako da svobodno spodbujajo svojo ustvarjalnost.

Čeprav se zdi preprost, je ta model precej zapleten, saj ti štirje tipi uporabnikov sestavljajo štiri osi, skozi katere je mogoče podrobneje opisati vrsto vsakega igralca z uporabo avtorskih besed "Social Verbs Engagement ", ki zajemajo različne motivacijske vzorce, ki se nahajajo med dvema zgoraj omenjenima tipoma.

Na koncu

Kot smo videli, gamifikacija je proces, ki trenutno zaznava obdobje razcveta . Ponuja velike možnosti v smislu izobraževanja in delovnega življenja ter poleg tega obljublja velik napredek in prednosti na področju zdravja in oskrbe.

Vendar pa je še vedno daleč in samo sodnik bo odgovoren za prikaz, ali sta uporaba teh tehnik in metodologij ključna za izobraževanje in dobro počutje generacije "Nativos Digitales".

Bibliografske reference:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Nagrajevanje samoupravljanja kroničnih bolezni: študija mešanih metod. JMIR resne igre, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Igralci, ki ustrezajo MUD-om. Revija MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Pomen gamifikacije pri vse večjem učenju. J Contin Educ Nurs. 47 (8), str. 372 - 375
  • Werbach, K in Hunter, D. (2012). Za zmago: kako igra mišljenje lahko revolucijo svojega podjetja. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Treći element S5E29 Igra (December 2021).


Sorodni Članki