yes, therapy helps!
Video igre

Video igre "peskovnik" in njena potencialna izobraževalna uporaba

Marec 10, 2024

Video igre peskovnik kot dobro znan Minecraft ne le, da so bili resnični pojav v svetu YoutubersImajo tudi pomemben izobraževalni potencial.

V tem članku bomo raziskali širok spekter pedagoških možnosti, ki jih predstavljajo.

Primeri: igre v realnih okoljih

Obstajajo dokazi, da je bila igra človeška civilizacija od najbolj oddaljenega izvora in v vseh kulturah in družbah (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), ki je sestavni del interaktivnosti med mladimi in odraslimi, skozi katere Izobraženi so in se naučili.

Skozi stoletja, igra se je spreminjala hkrati, ko so vse to različne kulture in družbe , ki se prilagajajo njihovim materialnim in kulturnim značilnostim ter med seboj sprejemajo zelo heterogene vrste in vrste.


Za ilustrativen primer, pred nekaj desetletji, so bili številni starejši ljudje vzgajani v podeželskem okolju, v katerem so bile igre vključene v travnate živali, kot so krave ali ovce, ker v mnogih primerih praktično niso imele katerega koli predmeta, s katerim se igra del skupnih predmetov, živali in domišljije. V letih in prihodu industrializacije in množične produkcije so mladi od igranja s skupnimi predmeti igrali s punčkami in igračami, ki so kasneje predstavili majhne elektronske elemente, ki so proizvedli zvoke ali majhne premike.

Zaradi močnega razvoja novih informacijskih in komunikacijskih tehnologij (v nadaljnjem besedilu "IKT") so se metode in orodja igre v tem času razvijale, prilagojene tej novi dobi, tako kot so to storili med prehodom prejšnjih stoletjih. To pomeni človeško bitje se razvija in vsi elementi, ki ga obdajajo, prav tako delajo ; Zato moramo razumeti, da se mladi v tej novi dobi uporabljajo za življenje in rastejo z uporabo IKT.


Prihod pedagoške video igre

Osnovni element igre za mlade danes so video igre. Kot se je zgodilo v tradicionalnih načinih igranja, jih lahko tudi izobražujemo s tem novim orodjem (ki se vedno bolj upošteva in uporablja), poleg tega pa spodbuja avtonomno poučevanje zelo raznolikih vsebin in včasih , ki je precej zapletena.

Video igra s peskom

V širokem obsegu žanrov videoigramov, ki lahko ponujajo različne načine učenja in krepitve kognitivnih veščin, obstaja žanr, ki se med seboj izstopa zaradi neštetih možnosti, ki jih je mogoče ponuditi: videogames vrsta peskovnika.

Ta zvrst videogamesa je znana po tem, da svojim igralcem ponudi odprt svet z velikimi možnostmi za spreminjanje in ustvarjanje okolja ter sledi nelinearnemu argumentu, v katerem večkrat cilje postavlja sam igralec, s čimer mu omogoča povečati ustvarjalnost, spodbujanje samorazumevanja in gradnja zgodbe in izkušenj. Če dodate koktejlu socialni del, ki ga navadno vključujejo, ta vrsta video iger postane odlično orodje za spodbujanje učenja , ustvarjalnost in, seveda, zabavno.


Omejitve postavlja sam

Pod to novo perspektivo, ki nam daje ta žanr video igre, kjer omejitve določi uporabnikova domišljija, nova mogoča uporaba teh pojavov v izobraževanju in poučevanju tako zunaj kot tudi v učilnicah, kar povzroča eksperimente, ki jih izvajajo skupnosti vzgojiteljev, ki v šolah uporabljajo video igrico žanra peskovnik, imenovanega Minecraft, za izvajanje in prikaz koristi, ki jih prinaša uporaba teh aplikacij.

Dober primer uporabe programa Minecraft v učilnici je tista, ki jo je izvajala Sarah Kaviar, ki je v letu 2013 organizirala konferenco v mreži za progresivno izobraževanje, kjer je pokazala projekt, ki jo opravlja s svojimi učenci iz predmeta humanistike. V njej je bila ta igra uporabljena za ponovno ustvarjanje verskih krajev na svetu in nato naredila več iger, v katerih dokazujejo svoje znanje o teh krajih; ki dajejo zelo zadovoljive rezultate v smislu učenja učencev.

Učinek te video igre s peskanjem je tako velik, da obstaja obsežna skupnost, tako v Španiji kot v tujini je namenjen študiju in izvajanju programa Minecraft v razredu spodbujati vključevanje študentov v učenje določenih vsebin ter spodbujanje ustvarjalnosti in samostojnega učenja.

Izobraževanje in zabava gredo z roko v roki

Po študiji uporabe video iger za te namene se izraz rodi edutainment (Gértrudix Barrio in Gértrudix Barrio, 2013), plod združitve besede "izobraževanje" ("izobraževanje") in "zabava" (zabava), na kateri so se pojavile številne preiskave, ki so pokazale dobre rezultate, pridobljene z izobraževalno uporabo digitalna okolju prijazna okolja, to je peskovnik video igre, kar po besedah ​​Sorathia in Servidio (2012): "ponujajo mesto za empirično uporabo konstruktivistične teorije".

Rezultati teh raziskav vključujejo kakovost učnega procesa , ker študentom omogoča, da pridobijo različne perspektive pojavov in doživijo več situacij, v katerih pridobijo znanje, ki je lahko prenosljivo v resnično življenje (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp in O'Driscoll, 2010). Te aplikacije za poučevanje so možne zaradi nelinearnosti tega žanra video iger, kar olajša učitelju ali trenerju, da prilagodi in oblikuje cilje igre, da bi ustvaril učno in zabavno izkušnjo študentom

Poleg učilnic

Kljub možnim uporabam, ki jih učitelji lahko izvajajo in jih izvajajo na številnih področjih sveta, izobraževalne aplikacije video iger za peskanje, kot je Minecraft, niso omejene izključno na učilnico pod nadzorom odrasle osebe. Dejansko, preprosta in očitna igriva uporaba teh video iger ima močan izobraževalni potencial pri mladih , saj je v večini primerov vsebina teh iger in ponujene možnosti običajno zelo uporabna za resnično življenje, tako da se lahko na prvi pogled zdi preprosta igra, lahko postane presenetljiva izkušnja izobraževanje

Poleg tega tako neposredno kot posredno, Igralec bo prisiljen izkoristiti domišljijo in zato usposabljati svojo ustvarjalnost , ki bi moral biti najpomembnejši element obveznega izobraževanja.

Druga velika prednost uporabe videoposnetkov v peskovniku je, da velika večina njih običajno spremlja obsežna skupnost spletnih igralcev, ki s pomočjo zapletenih kodeksov vedenja, prosocialne dejavnosti in občutka vključevanja, ne glede na to, kje bi lahko bili. socialno-ekonomske razlike igralcev; tako da so na koncu vredni izraza: »simulatorji dobrega državljana«, pri čemer dodajajo dodatno vrednost izobraževalni izkušnji, ki izhaja iz njene uporabe.

Bibliografske reference:

  • Aldrich, C. (2009). Učenje na spletu z igrami, simulacijami in virtualnimi svetovi: Strategije za spletno učenje. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inromirni vmesniki za angažiranje in učenje". Znanost, Vol 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. in Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučite se igrati. Odprite privlačne svetove kot učne prostore za mlade. Časopis mladinskih študij, 101, str. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učenje v 3D: dodajanje nove dimenzije podjetniškemu učenju in sodelovanju. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Uporaba programa Minecraft v učilnici. Nacionalna konferenca o naprednem izobraževalnem omrežju: Los Angeles.
  • Sorathia, K. in Servidio, R. (2012). "Učenje in izkušnje: poučevanje opredmetenih interakcij in urejanja". Proceia - družbene in vedenjske znanosti, vol. 64, str. 265-274.

FLIRRT - Grem (Marec 2024).


Sorodni Članki