yes, therapy helps!
Psihoterapija preko video iger: ali je učinkovita?

Psihoterapija preko video iger: ali je učinkovita?

Marec 26, 2024

Videogame je sektor v stalnem razvoju in s skoraj neskončnimi prihodnjimi možnostmi . Medtem ko so v začetku videoigre sestavljali preproste kode, ki so izvajale zelo preproste ukaze, je zdaj rekreacija realnosti impresivna in se kljub temu še naprej razvija v skoke in meje.

Če temu dejavniku dodamo komercializacijo in vedno večji razvoj izdelkov Virtual Reality, imamo zares zanimiv koktajl, da začnemo proizvajati Videogames namenjeni izključno terapevtski praksi ali vsaj za uporabo obstoječih sredstev za izvajanje nekaterih vrst zdravljenja pod nadzorom strokovnjaka, ki je ustrezno usposobljen za to temo.


Terapevtski potencial video igre

V prejšnjem članku smo govorili o izobraževalni uporabi, ki bi lahko imela žanr video iger, z veliko projekcijo, imenovano peskovnik. Ta rod ima zlasti velike lastnosti, ki jih je treba uporabiti tudi kot orodje za izvajanje različnih vrst terapij, kot so kognitivne rehabilitacijske terapije.

Ključni element, ki ga ima ta žanr video iger, je svoboda delovanja v svetu, ki na splošno simulira resnični svet. Ta element je okrepil svoje delovanje, če dodamo tudi funkcionalnosti družabnih iger, ki že zaradi samega dejstva spodbujanja družbenega odnosa že prevzamejo terapevtski element, kot smo videli v prejšnjem članku, v katerem smo analizirali terapevtske možnosti za Pokémon Go .


Moč virtualnih svetov v videoigrah

Človeški um je sposoben opravljati čudovite podvige, med njimi pa sposobnost vzpostavljanja čustvenih in intelektualnih povezav z virtualnimi svetovi odpira možnost izvajanja nešteto terapevtskih praks, ki ne bi bile mogoče, če industrija video iger ni bila na mestu, kjer je.

Zmožnost empatije, ki jo imamo kot ljudje, nam omogoča, da vstopimo v virtualne svetove, ki jih videoposnetki ponujajo na zelo visoki ravni, še posebej, če dodamo nove tehnike Virtual Reality, ki močno povečujejo potopitev igralca v igro, zaradi česar je občutek da je v njej neverjetno. S tem se odpira nov način za izvajanje psihoterapije, ki omogoča uporabniku, da vstopi v svet, v katerem določimo želene parametre, tako da bodo njihove izkušnje bogate in terapevtske glede na kontekst.


Kot primer tega, se s to temo izvaja več in več eksperimentov, in rezultati v veliki večini študij kažejo velik potencial videogam v metodologiji terapije .

Nekaj ​​primerov video iger s terapevtskim potencialom

Dober primer te vrste študij je tisti, ki ga izvaja Llorens et al. (2015), v katerem so opravili skupinsko terapijo na podlagi video iger pri posameznikih, ki trpijo zaradi neke vrste travmatske poškodbe možganov. Ena ura na teden šest mesecev je ta skupina izvedla vrsto zdravljenja, ki so jo oblikovali avtorji, rezultati pa so pokazali, da je bila to zelo učinkovita in motivacijska izkušnja, saj znatno izboljšali samozavedanje , socialne spretnosti in njihovo vedenje, ob upoštevanju, da so bili bolniki s travmatskimi poškodbami možganov.

Druga zanimiva študija opravlja Fernandez-Aranda et al. (2015), v katerem so bile video igrice preizkušene kot orodje za izvajanje kognitivno-vedenjskega zdravljenja pri bolnikih z bulimijsko nervozo. V tej študiji je bilo dokazano, kako bi lahko kognitivno-vedenjska terapija skupaj z tako imenovanimi resnimi igrami zelo pomagala pri čustveni deregulaciji bolnikov. Z uporabo obeh so ugotovili, da bolniki z bulimijsko živčevjem manj prizadenejo in večjo odpustitev simptomov, tako delno kot v celoti, v primerjavi s kontrolno skupino, ki je izvajala samo kognitivno vedenjsko terapijo brez podpore videoigre.

Po drugi strani pa študije, kot so študije Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ali Smethhurst (2015), nam pokažejo, da lahko terapevti uporabljajo videoigre za izboljšanje vpogleda bolnikov in podrobnejše informacije o njihovi osebi, zlasti v videoigrah grozota preživetja, prvi strelci in igranje iger za vloge, saj obravnavajo teme, ki so v mnogih primerih tabu, kot so pogrebi, smrt in celo travma. V terapevtskem kontekstu lahko potopitev bolnika v te virtualne svetove, kjer se te težave obravnavajo, lahko zagotovi dragocene informacije, ki bi jih bilo sicer težje doseči.

Nazadnje, študija, ki jo je opravil Sevick et al. (2016), v kateri so izvedli vrsto gibalne terapije v zgornjih okončinah pri bolnikih s cerebralno paralizo, z uporabo video iger in senzorja gibanja Microsoft Kinect. V tej študiji ugotavljali, da so bile stopnje motivacije pri opravljanju vaj znatno višje ko so uporabili to platformo, ki združuje video igre in gibanje, s čimer pridobi večjo učinkovitost in možnost prenosa intervencije na dom bolnikov, zaradi visoke učinkovitosti v primerjavi z vajami, izvedenimi v kliničnem centru ali laboratoriju.

Zaključek

Kot vidimo, rezultati teh študij kažejo veliko uporabnost, ki jo imajo videoigre pri psihoterapiji in svetovanju, s čimer se poveča obseg orodij, ki jih lahko uporablja terapevt, saj je, tako kot tehnika stolov prazna ali razstave, Ponujajo nove možnosti, ki jih ne smemo prezreti kljub skepticizmu, ki obstaja v tej novi paradigmi . Vse te študije odkrivajo nov svet pri uporabi video iger za izvajanje vseh terapij in zdravljenja vseh vrst, dokler jih nadzorujejo strokovnjaki, usposobljeni na tem področju.

Poudarjamo pomen v zgodnjih fazah razvoja življenja, video igre so orodje z velikimi pričakovanji za prihodnost, še posebej, če upoštevamo hitrost razvijanja videogame sektorja in nove vzporedne platforme, kot je Reality Virtualni ali gibalni senzorji, ki odpirajo še več različnih možnosti, kar je samo po sebi zelo zanimivo in jih je treba upoštevati precej bolj glede na njegove značilnosti.

Bibliografske reference:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Uporaba video iger kot dopolnilnega terapevtskega orodja za kognitivno vedenjsko zdravljenje bolnikov s bolhimi bolniki. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, str. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Groza igralne groze: zastopanje, urejanje in vplivanje v videoigre grozljivke za preživetje. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. in Alcañiz, M. (2015). Skupinska terapija na osnovi videogame za izboljšanje samozavedanja in socialnih veščin po travmatični poškodbi možganov. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrebi v "World of Warcraft": religija, polemika in stil igranja v videogamskem vesolju. Soc. Compass 62, str. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Uporaba brezplačnih spletnih iger v motorju za otroke s cerebralno paralizo. Vedenjske znanosti, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih v videoigramih: traumain limbo. J. Pop Kult. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. in Detenber, B. H. (2015). Ponovno preučevanje spolne prednosti videogame strelec iz prve osebe: učinki neverbalne občutljivosti in spol na užitek. Interakcija. Comput. 27, str. 697 - 705.

PI pogovori: Čustveno in socialno učenje (Marec 2024).


Sorodni Članki