yes, therapy helps!
Ali videoigre za usposabljanje možganov resnično delujejo?

Ali videoigre za usposabljanje možganov resnično delujejo?

April 25, 2024

Danes igra videogame uživa neprimerljivo moč zapeljevanja. Medtem ko je bilo pred dvajsetimi leti ciljno občinstvo sestavljeno iz otrok (pri moških) in mladih moških, danes jih uporabljajo cele družine, ženske in celo ljudje, starejši od 60 let.

Čeprav dejavniki, ki so posegli v to širitev tržnih niš, bi vodili do drugega ločenega članka, obstaja vsaj eno načelo, ki ga je mogoče razumeti kot vzrok in hkrati posledica tega odprtja proti raznolikosti javnosti: odziv tega trga na trg skrb za telesno in psihično blaginjo , na splošno.

Video igre Brain Training

To novo filozofijo lahko povzamemo kot: videoposnetki bodo predstavljali pomemben del našega življenja, ki bi jim vsaj pomagal izboljšati. Če je pred igranjem video igralne konzole bilo enakovredno abstrahovanju iz resničnosti, se je v zadnjih letih stena, ki je ločila uporabo video iger in "resničnega življenja", razpadla. Ta način razmišljanja je privedel do nastanka številnih video iger tipa "duševna telovadba" ki nam ponujajo možnost igranja, medtem ko izboljšujemo kognitivni procesi da smo v vsakdanjem življenju bistveni (na primer hitrost, s katero bi razlikovali med dražljaji, hkrati pa sodelovali z več spremenljivkami pri reševanju problema ali našo sposobnost, da se osredotočimo na pozoren poudarek in ne nas moti).


Usposabljanje o možganih, več kot blagovna znamka Nintendo, je postalo skoraj žanr video iger. Ni naključje, da je popularizacija video iger za usposabljanje možganov sovpadla z nastankom igralnih konzol Wii in Nintendo DS v obdobju 2000-ih, ki sta glavni odgovorni za odprtje videogamskega trga na profil potencialnih strank veliko bolj raznoliko.

Stranka je ves svet

V letu 2006 se je v Evropi pojavila najbolj prodajana video igra Brain Training v Evropi. Dr. Kawashima za Nintendo DS . Lahko se šteje za nekaj, kot je glava seznama serije Training, franšize, ki jo je ustvaril Nintendo, katerega osrednja os je bila učenje in izboljšanje kognitivnih veščin. Kmalu po pojavu serije WiiFit se je pojavila periferna naprava, ki je podobna lestvici, ki se uporablja za vadbo v posturalni in gibalni vaji, povezanih z jogo, aerobiko in drugimi disciplinami. Prejem WiiFit s strani potrošnikov je bil tudi več kot pozitiven.


Spodbude usposabljanja za igranje iger na video igrah kot orodje "mentalne gimnastike" za naše možgane so jasne: možnost ustvarjanja prilagojenih programov, v katerih vsaka dejavnost deluje s specifično kognitivno funkcijo, hiter dostop do te vrste dejavnosti, ne da bi se morali premakniti zunaj doma in, seveda, zabavni dejavnik. V imenu podjetja za razvoj video iger Poleg tega ta vrsta izdelka omogoča dostop do velikega števila strank z visoko kupno močjo, ki presega profil hardcore zabava ki vsakič zahteva razred videoposnetkov bolj estetsko privlačen in z večjimi stroški proizvodnje. Vendar pa se moramo vprašati, do kakšne mere se prikaže, če resnično delajo.

Skepticizem

Resnica je, da se učinkovitost te vrste video iger izboljša delovanje kognitivnih funkcij je več kot dvomljiva. Zdi se, da na splošno obstaja nekaj študij, ki pripisujejo boljše kognitivne rezultate pri nadaljnji uporabi te vrste videoigramov. V primerih, ko je bila ugotovljena statistično pomembna težnja k izboljšanju kognitivnih sposobnosti, je bilo to precej skromno.


Med vzroki, ki ovirajo merjenje morebitnih kognitivnih izboljšav, je dejstvo, da izboljšanje učinkovitosti pri reševanju težav, ki jih povzroča video igrica, ne pomeni izboljšanja učinkovitosti pred težavami, pred katerimi je se vsak dan soočamo vsak dan. To pomeni, da je prilagoditev in izboljšanje, preden se težave, ki jih povzroča igra, ni treba posplošiti na druga področja našega življenja: če postanem hitrejši, ko se odzovem na strelca, ki se pojavi za nekaterimi lesenimi sodi, je to izboljšanje lahko posledica da sem se naučil vzorcev videza sovražnikov v videoigramu, pri tem pa prepoznam skrivališča, kjer je statistično verjetnejša, da se pojavi napadalec ali preprosto, da samodejno vpliva na moje ravni adrenalina z enostavnim dejanjem začetka igre.

Nobena od teh prilagoditev video igri mi ne bo v drugih razmerah v mojem vsakdanjem življenju , nobena od njih pa ne vključuje izvajanja v možganskih strukturah, ki pospešujejo hitro odzivanje na dražljaje in pozoren izbor.To se zgodi z video igricami Nintendo's Brain Training, kot tudi z najnovejšimi Lumosity .

Zdi se, da kljub temu, da hočemo prihraniti čas in okrepiti možgane med igro, je v določenem smislu še vedno res, da se video igrice ostaneta v video igrah. Izboljšanje uspešnosti, ki se dogaja v njih, je v najboljšem primeru primerljivo z drugimi situacijami našega življenja v zelo nizki meri. Zato je normalno, da so video igre z duševno gimnastiko pozdravljeni s skepticizmom med znanstveno skupnostjo.

Vendar ohranjanje skeptične drže ne pomeni zapiranja pred možnimi prednostmi, ki jih lahko uporabi video igric pri osnovni in uporabni psihologiji. Upoštevati je treba, da velik del video iger za usposabljanje možganov, ki so bili preizkušeni, ni usmerjen v sanitarne namene, temveč v prodajo na zelo širokem trgu. Skoraj vsi, kot je lastnik Brain Training Dr. Kawashima, se zanašajo le na spretno marketinške akcije ko govorimo o številnih koristnih učinkih, ki vam jih lahko ponudi naš izdelek, ne v eksperimentih, namenjenih posebej za testiranje. Tako je normalno, da so rezultati v posteriori študiji slabi.

Tudi dejstvo, da različne videoigre delo različnih področij možganov z različno intenzivnostjo naredi primerjavo med študijami kaotično in težko doseči jasne zaključke . Vse to pomeni, da čeprav je največ, kar je mogoče povedati o dosedanji dosedanji možganski praksi, je, da zaradi pretiravanja prodajajo veliko, so lahko videoigre, ki bodo prišle, dobra orodja za krepitev mentalnih procesov nadrejeni Mogoče je samo stvar opravljanja stvari v redu.

Razlogi za optimizem

Vprašati se je treba, kako je to mogoče, glede na to, da obstajajo dokazi, da v naši vsakdanji realnosti obstajajo dejavnosti, ki povečujejo dobro delovanje naše neokortike možganov, teh dejavnosti ni mogoče prenesti na področje video iger, virtualno okolje, v katerem je mogoče storiti skoraj vse, kar si lahko zamislimo in z zavidljivo zrelostjo v tem, kar se nanaša na uporabljene tehnologije. Potencial videogegosa je ogromen in kljub temu imajo vsi jasno jasne omejitve pri večjih ali manjših meritvah: kot izdelki, ki jih programira človek, ki so, jim manjka kaos. Vsi imajo nekatere modele, določena je mehanična igra, ki ni vedno preveč raznolika. Zelo težko je najti video igrico, ki se po osmih mesecih ne zdi ponavljajoča. Če krepimo zmožnost videogamesov, da nas presenetijo s predstavitvijo nepričakovanih dražljajev in nalog različnih tipov, ki se zgodijo istočasno, je zelo verjetno, da so naši možgani potisnjeni do meje in zato uveljavljeni. V tem smislu je Adam Gazzaley, nevrolog Univerza v Kaliforniji , San Francisco ima razloga, da je optimističen.

Leta 2009 je Gazzaley sodeloval z razvijalcem video iger LucasArts (znan po Monkey Island, Rogue Squadron seriji video iger ali priznanih Grim Fandango) pri pripravi NeuroRacer . Ta igra je bila sestavljena iz vožnje vozila na navitnih cestah, ne da bi zapustili progo, hkrati pa bodite pozorni na vrsto ikon, ki so se pojavile na zaslonu in pritisnili ustrezen gumb vsakič, ko se je pojavil eden izmed njih. Sčasoma so se te naloge postale bolj zapletene, po krivulji vse večjih težav pri prevzemu igralca do omejitve njihovih možnosti. Cilj videogame je bil izboljšati kognitivno sposobnost ljudi v starosti ali zmanjšati upad, povezan s starostjo.

Ideja za razvoj te video igre je naslednja: če se celo pri starejših možganov lahko spremeni in prilagodi zahtevam okolja, predstavljamo kompleksno okolje, v katerem morate hkrati aktivirajte različne možganske funkcije , ki posnemajo, kaj se dogaja v vsakdanjem življenju. Takšna naloga je, da hkrati sodeluje pri več nalogah, kar ustvarja več in boljše nevronske povezave v možganih in s tem izboljšuje njegovo stanje, ne pa zaporedno predstavljanje istih vrst težav.

Če želite preizkusiti učinke te video igre na možgane, Gazzaley Razdelil je 180 udeležencev od 60 do 85 let v tri skupine. Tisti v skupini bi igrali video iger trikrat na teden za mesec, drugi pa bi imeli enako količino ur za poenostavljeno različico igre, v kateri bi obvladali vozilo ali pritisnili gumbe, ko so videli ustrezno ikono, vendar ne obe nalogi hkrati, in tisti iz tretje skupine ne bi igrali video igre. Rezultati v standardiziranih testih za merjenje delovnega pomnilnika in pozorno upravljanje so pokazali znatno izboljšanje teh procesov.

Poleg tega je bilo te rezultate običajno treba vzdrževati s časom, vsaj do 6 mesecev po poskusu, ne da bi igrali NeuroRacer. Po drugi strani pa zapisi o bioelektrični aktivnosti udeležencev, pridobljenih z elektroencefalogramom (EEG), po prehodu skozi poskus je bil podoben tistim pri 20-letniku . Prav tako je pokazala spremembo meritev aktivnosti v prefrontalni skorji možganov, ki je glavni nevronski posrednik pri zaporedizaciji urejenih akcij, namenjenih cilju, odločanju in selektivni pozornosti, med drugim.

Od takrat je Gazzaley nadaljeval delo na podobnih projektih. Projekt: Evo , video igrico, ki temelji na NeuroRacer ki se pritožujejo na druge kognitivne funkcije, ki niso bile opravljene v svojem predhodniku (poleg tistih, ki so že delali v videoigramu leta 2009), lahko pomenijo še večje prednosti. V body brain Trainer, Gazzaley uporablja kamero Xbox Kinect prepoznati gibanja in predstavljati vaje, pri katerih je telesna vadba povezana z duševnimi procesi, ki sledijo filozofiji utelešenega spoznanja.

Vendar nobeden od poskusov, ki jih je opravil Gazzaley, ponuja popolna jamstva, saj je za to potreben vzorec z veliko več udeležencev in več časovnih obdobij za eksperimentiranje. Potrebno bo trajati nekaj let, preden lahko zagotovimo verodostojne video igrice za usposabljanje možganov, ki imajo podporo znanosti, in za zdaj so velike naložbe v video igre nagnjene k dobičkonosnemu prostemu trgu. Kakorkoli, in ne da bi zmanjšali možnosti tistih, ki so bili prej znani kot "matamarcianos"Na področju nevropsihologije bi to lahko rekli prednosti, ki jih videoposnetki prinašajo kot preprosto zabavo ali kot oblika kulture Imajo dovolj razloga, da jih uživajo.


Symbols Explained - Part 1 - The All Seeing Eye - Horned Hand Sign - Multi Language (April 2024).


Sorodni Članki